Digit Chompers: Math Game
Iss die richtigen Zahlen.
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Über Digit Chompers
Ein Mathe-Gitterspiel für Kinder. Bewege Bit über ein Zahlenfeld und iss jede Zelle, die der Regel oben entspricht — Vielfache, Teiler, Primzahlen, Summen, Runden, gleichwertige Brüche — während Kreaturen durch das Gitter streifen. Zwanzig handgebaute Level in drei Klassenstufen, ein Übungsmodus ohne Verfolger und ein tägliches Feld.
Funktionen
Zehn Regeltypen
Vielfache, Teiler, Primzahlen, gerade und ungerade Zahlen, Gleichheiten, Ungleichungen, Summen und Differenzen, Runden, gleichwertige Brüche und Ordnen — jeder Typ vollständig gegen eine unabhängige Implementierung geprüft.
Drei Klassenstufen
Voreinstellungen für Anfang, Mitte und Fortgeschrittene, damit Eltern die Stufe wählen können, auf der ihr Kind tatsächlich gerade arbeitet, statt sie an einer Levelnummer zu erraten.
Kreaturen, die dich zum Nachdenken bringen
Patrouillen, die du lernen kannst, Streuner, vor denen du dich nicht einfach irgendwo abstellen kannst, ein langsamer Jäger, bei dem Stillstehen nicht mehr funktioniert, und ein Mischer, der das Feld hinter sich neu schreibt.
Sieben komplette Looks
Keine bloßen Farbwechsel: Jeder bringt eigene Farben, eine eigene Schrift und eigene Bedienelemente mit, von einer weichen modernen Hülle bis zu einem grünen Phosphor-Terminal mit Scanlines und einem Handheld mit vier Farbtönen.
Zehn Chomper-Skins
Werden beim Spielen verdient. Kein Kauf bewirkt etwas, das ein Kind nicht auch erreichen könnte, indem es besser im Rechnen wird.
Sanftes Scheitern
Ermutigendes Feedback, keine Timer im Übungsmodus, keine schrillen Summer und nirgends Werbung in dieser Version.
Der ausführliche Text unten ist noch nicht übersetzt und wird auf Englisch angezeigt.
About Digit Chompers
Move Bit around a grid of numbers. A rule sits at the top — Multiples of 3, Prime numbers, Sums that make 8 — and your job is to eat every cell that satisfies it, and none that do not.
It is the arcade shape that taught a generation their times tables, rebuilt for a phone: crisp swipe-and-tap movement, a board that fits a thumb, and a rule engine that is checked far harder than a game normally is.
The rules are the product
Every rule type — multiples, factors, primes, parity, equalities, inequalities, sums and differences, rounding, equivalent fractions, ordering — is a pure function with a generator and a validator, and each is swept across its entire operand domain against a second, deliberately slow, obviously-correct implementation. Trial division for primes. A full divisor sweep for factors.
That is not thoroughness for its own sake. A wrong “correct” in a maths game does not read as a bug to a seven-year-old. It reads as I am bad at maths.
Critters that ask for attention
Early levels give you a patrol you can learn in one look. Later ones add a roamer that turns at random so no row is safe to park in, a slow hunter that steps toward you — always outrunnable, never restful — and a shuffler that rewrites the number in the cell it leaves, so a board you already read goes stale behind you.
Each behaviour has its own silhouette and its own colour, because an enemy you cannot identify is not a challenge, it is a surprise.
Looks, not themes
Seven complete looks, and none of them is a palette swap. Each carries its own colours, its own typeface and its own chrome — a terminal has square corners and hollow buttons, a handheld has chunky slab borders. The green-phosphor look brings scanlines and a vignette; the handheld one deliberately has none, because a reflective LCD never did.
What it does not do
No advertising. No analytics. No accounts. No network requests of any kind. It never asks for a name or an email, and there is nowhere for it to send one if it did.
Everything it remembers lives in one file on your device, and Settings has a button that erases it.