Nightfall Agency: Detective
Sube en el ascensor. Resuelve el caso.
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Sobre Nightfall Agency
Espionaje de ascensores con un giro detectivesco. Te infiltras piso a piso, esquivas a los guardias con los ascensores y sacas pistas de las puertas rojas. Las pistas llenan un tablero de caso y, entre misiones, señalas a un sospechoso. Los guardias son rutas de patrulla legibles y telegrafiadas, no una IA de sigilo.
Características
El ascensor como arma
Llamar una cabina, medir el trayecto y dejarla caer sobre un guardia es el movimiento estrella, y toda la sensación del juego está afinada en torno a ese margen.
Guardias que puedes leer
Rutas de patrulla fijas y telegrafiadas, y un simple cono de visión. Sin búsqueda de rutas ni IA de sigilo: cada derrota es un patrón que podías haber observado.
Un caso completo
Un arco de misiones escrito a mano: reúne pistas de las puertas marcadas, llena el tablero del caso, señala a un sospechoso y descubre sin rodeos si acertaste.
Tres modos
El caso de la historia, una infiltración sin fin de pisos generados para sumar puntos y un edificio diario con semilla.
Edificios siempre superables
La generación procedural es lógica pura y probada: cada edificio se puede completar, cada ascensor es alcanzable y la densidad de guardias está acotada.
Sin anuncios ni cuentas
Esta versión no tiene SDK de publicidad, ni analíticas, ni conexiones de red.
El texto detallado que sigue aún no está traducido y se muestra en inglés.
About Nightfall Agency
A building, a stack of floors, a set of lifts, and guards walking routes you can learn.
Red doors hold clues. Gold doors hold loot. You go up, you come back down, and between missions the agency asks you who did it.
The lift is the weapon
Calling a car, waiting for it, riding it, and timing it to come down on a guard’s head is the signature move of the genre this is descended from, and the whole feel of the game is tuned around that one envelope.
It is also the only thing that can kill a guard for free, which keeps the tension where it belongs: on positioning rather than on aim.
Guards you are meant to outthink
Fixed, telegraphed patrol routes and a simple line-of-sight cone on their facing. No pathfinding. No stealth AI.
That is a deliberate ceiling, not a missing feature. An enemy that outthinks the player is not a challenge in a game about reading a building — it is a coin flip you cannot watch coming.
The case
Clues are data, and they assemble into a board. At the end you pick a suspect from a few options and are told plainly whether you were right, with the reasoning laid out. It is a bounded, hand-authored mystery rather than a reasoning engine, which is exactly why it holds together.
What it does not do
No advertising. No analytics. No accounts. No network requests of any kind.
Everything it remembers lives in one file on your device, and Settings has a button that erases it.